Augmented Reality – nie tylko Pokemon Go

Nowoczesne smartfony, tablety, Google Glasses. Te urządzenia znają już wszyscy użytkownicy nowoczesnych technologii.  Jaka jest ich cecha wspólna, poza tym , że wszystkie działają bezprzewodowo? Wdrożono w nich elementy technologii  tzw. rozszerzonej rzeczywistości – Augmented Reality (AR).

augmented-reality-app

 

 

 

 

Rozszerzona rzeczywistość to pojęcie, które funkcjonuje w bardzo ogólnym pojęciu od początków lat 60-tych XX wieku. Pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherlan badał Augmented Reality (AR) waz ze studentami z Harvard University i University Utah. W latach 70-tych i 80-tych prowadzono badania nad potencjalnym wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości dla potrzeb sił powietrznych Stanów Zjednoczonych i NASA. Na początku lat 90-tych naukowcy z laboratorium badawczego firmy Boeing, prawdopodobnie jako pierwsi na świecie, wprowadzili do użytku pojęcie rozszerzona rzeczywistość (według: http://newsfix.pl).  Augmented Reality przełamuje wiele schematów, technicznych ale i mentalnych. Do produkcji aplikacji AR dała się przekonać nawet tak szacowna instytucja jak kapituła Księgi Rekordów Guinessa.

Augmented Reality – co to takiego? Według najbardziej powszechnej definicji (Wikipedia) AR to system łączący świat rzeczywisty ze światem generowanym za pomocą programu informatycznego. Wykorzystywany jest obraz z kamery, na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D. Za oficjalnego pomysłodawcę samej nazwy i twórcę technologii we współczesnym ujęciu uważany jest Ronald Azuma, pracujący nad jej adaptacją, wdrożeniem i rozwojem funkcjonalnym prawie 15 lat. Aktualnie rozwija AR jako Augmented Reality Leader w Intel IXR. Ronald Azuma zdefiniował dokładnie technologię AR w analitycznym raporcie „A Survey of Augmented Reality”. (http://www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence ).  Zgodnie z jego autorską definicją AR posiada trzy charakterystyczne cechy: łączy wizualizację świata rzeczywistego z wirtualnym, powstałym w wyniku odpowiedniego oprogramowania; pozwala na pełną interakcję w czasie rzeczywistym; umożliwia rejestrację obrazu z zastosowaniem techniki 3D. Sam twórca określa Augmented Reality jako opcję integracji Virtual Enviroments (VE) – elementu w pełni sztucznego z opcją „telepresence” (poczucia realnej obecności w danym momencie, miejscu – opcja wykorzystywana między innymi w systemach video-konferencji). AR pozwala także na symulację ruchu i dźwięku w trójwymiarowej rzeczywistości.

Według serwisu http://newsfix.pl, AR to obraz rzeczywisty uzupełniony o wirtualne elementy. AR nie tworzy wirtualnego świata 3D, tylko uzupełnia świat rzeczywisty o dodatkowe elementy. Dzięki systemowi kamer połączonych z komputerem i czujników położenia rozpoznaje przedmioty znajdujące się w świecie rzeczywistym, a następnie nakłada na nie wirtualne informacje. Wirtualna rzeczywistość ukazuje przedmioty wygenerowane komputerowo, które w żaden sposób nie łączą się z obiektami rzeczywistymi. Natomiast rozszerzona rzeczywistość umożliwia zademonstrowanie wirtualnych rzeczy w realnym świecie za pomocą technologii, takich jak na przykład aplikacje w asystentach elektronicznych (PDA), które przedstawiają wiadomości o otoczeniu bez stosowania wirtualnych elementów, a także przenośne urządzenia, które pokazują wirtualne elementy w rzeczywistym świecie.

Technlogia Augmented Reality kojarzona jest często z zaawansowaną rozrywką. Ale jak pokazują liczne jej wdrożenia, istnieją bardzo praktyczne możliwości jej zastosowania. Używana jest między innymi w następujących obszarach (www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence):

  • medycyna – obrazowanie medyczne, dostęp do danych na temat struktury i czynności narządów wewnętrznych pacjenta; wykorzystywane w trakcie skomplikowanych zabiegów chirurgicznych
  • mechanika – wsparcie w procesie naprawy maszyn, urządzeń, linii produkcyjnych
  • robotyka – proces tworzenia, wizualizacji i wdrożenia robotów i ich ścieżki rozwoju
  • lotnictwo – instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania terenu, który widzą przed sobą,
  • szkolenia z wykorzystaniem narzędzi multimedialnych, np. wizualizacja wnętrza obiektu
  • muzea – pełna wizualizacja miejsc, wydarzeń, tworzenie map 3D
  • marketing i reklama – aplikacje z wykorzystaniem AR stosowane do wizualizacji, prezentacji produktu/ usługi w trakcie dedykowanej kampanii
  • rozrywka –zaawansowana sztuczna inteligencja (prezentowana min. przez MIT Media Lab)
  • sektor militarny – szkolenia na wirtualnym polu walki; wizualizacja obiektów w kabinie pilota samolotu wojskowego (używane już praktycznie przez armię USA)

Duże nadzieje w technologii AR pokładają sektory B2B, zwłaszcza w obszarze rynku nowych mediów i nowych technologii. W istocie, zaawansowane opcje są już albo za chwile będę wykorzystywane w takich obszarach, jak:

  • interaktywna grafika 3D
  • video streaming
  • multimedialne galerie zdjęć, wizualizacji przedmiotów czy obiektów architektonicznych
  • kontent LBS (gelokalizacja)
  • gry (www& mobile)
  • środowisko e-commerce

Nie można nie wspomnieć o przełomowym systemie dla technologii AR, wspomnianym już wcześniej SixthSense Augmented Reality. System został zaprezentowany w lutym 2009 roku przez Pattie Maes i Pranav Mistry, w trakcie konferencji TED. Oboje prowadzili badania w ramach MIT Media Lab’s Fluid Interfaces Group. System bazuje na czterech podstawowych komponentach: kamera 3D, projektor, smartfon i specjalne lustro (komplet nie przekracza wartości 350 USD!). Dzięki interakcji urządzeń i zainstalowanej w odpowiednim miejscu kamery, interakcji kamery i smartfona odbywa się projekcja obrazu, dla przykładu: składniki odżywcze produktu (QR code), wizualizacja miejsca – projekcja może odbywać się na ścianie budynku czy dosłownie – na osobie naprzeciwko nas (http://computer.howstuffworks.com).

Perspektywy biznesowe Augmented Reality:

Według raportu „Augmented Reality & Virtual Reality Market – By Technology (Mobile & Spatial AR, Semi & Fully Immersive VR); By Sensors & Components (Accelerometer, Data Glove, HMD, ICs); By Applications (Medical, Military, Gaming), By Geography (2013 – 2018) przygotowanego przez agencję http://www.marketsandmarkets.com rynek Augmented Reality cechować będzie stała dynamika wzrostu. Wysokość CAGR (skumulowany roczny wskaźnik wzrostu – Compound Annual Growth Rate) wzrośnie w latach 2013-2018 o 15,8 proc. i osiągnie wartość 1,06 miliarda USD. Równie dynamicznie wzrośnie wartość urządzeń multimedialnych wykorzystujących technologię AR, w roku 2018 wyniesie 659.98 millionów USD. Za globalnych liderów rynku uważane są takie firmy jak: Total immersion (Francja), Qualcomm Inc (USA), Metaio GmBH (Niemcy), Vuzix Corporation (USA), Layar B.V (Holandia), Wikitude GmBH (Austria).

Swoje prognozy dotyczące rozwoju rynku AR przedstawili także analitycy Juniper Research w raporcie „Mobile Augmented Reality: Entertainment, LBS & Retail Strategies 2012 – 2017”. Zgodnie z przewidywaniami przychody ze sprzedaży aplikacji AR osiągną w 2017 roku wartość 5,2 miliardów USD. Przychody ze sprzedaży na 2012 rok były przewidywane na 82 miliony USD, według analityków zostały nawet nieznacznie przekroczone. Juniper Research bardzo optymistycznie podchodzi także do tematu liczby pobrań aplikacji AR, według prognozy – do końca 2016 roku zostanie zaimplementowanych prawie 3,5 miliarda tych aplikacji (http://www.mobilemarketer.com).

Co wskazuje na fakt, że Augmented Reality to absolutny przełom w technologiach informatycznych i nowoczesnym biznesie? Według specjalistów z serwisu http://venturebeat.com trzeba zwrócić uwagę na kilka rzeczy:

  1. Projekt Google Glasses: do komercyjnego użytku wszedł na przełomie 2014/2015. Według działu analitycznego http://www.businessinsider.com sprzedaż w skali roku wyniesie 21 milionów, tendencja utrzyma się do 2018 roku. Wartość sprzedaży produktów, aplikacji z obszaru Google Glasses szacuje się na 11 miliardów USD do 2018 roku. Wszyscy analitycy są zgodni – to będzie produkt z gatunku mainstream.
  2. Wzrastająca liczba smartfonów z funkcjonalnością AR:  można zaryzykować tezę, że większość aktualnie produkowanych smartfonów i tabletów posiada oprogramowanie umożliwiające wykorzystanie możliwości oferowanych przez AR. Prognozy sprzedaży tych urządzeń są bardzo optymistyczne.
  3. Coraz większa popularność technologii AR w segmencie rozrywkowym  (wspomniane na początku Pokemon Go) oraz w innych sektorach: medycyna, przemysł, automoto…

 

Dariusz Adamczyk

Foto: Opticsgamer, Telegraph.co.uk

Time4Mobi#2

Time4Mobi#2 cover2

Zapraszam do pobrania najnowszej wersji Time4Mobi#2. Partnerzy publikacji: Wirtualna Polska, Business Link, InnPoland, Web.Gov.pl, Media2, Parrot, SMSAPI. Dużo unikatowej i przydatnej wiedzy: Raport Internet of Things, Raport Drony w akcji (pierwsze kompleksowe zestawienie w Polsce). Praktyczne porady prawne z obszaru IoT i Wearables dla startupów. Fachowe wskazówki biznesowe dla startupów z obszaru pozycjonowania stron w kanałach mobile i efektywności działań w kanałach online, mobile. Wiedzą ekspercką w najlepszym wydaniu dzielą się: Szymon Słowik (TakaOto), Jakub Chudarek (Dron-Kraków), Tomasz Leśniak (Parrot), Robert Stalmach (Newspoint), Jędrzej Stępniowski (Prawowstartupie). Wielka niespodzianka dla czytelników: KONKURS, w którym do wygrania są dwa nowoczesne i funkcjonalne drony: Parrot AR.Drone 2.0 Elite Edition i Parrot Jumping Drone. Magazyn jest dostępny w bezpłatnej wersji.

Time4Mobi#1

Time4Mobi#1
Time4Mobi#1

TIME4MOBI# to publikowany w formie PDF i online magazyn o tematyce nowoczesnych technologii. To kontynuacja wcześniejszych działań. W 2014 roku wydawałem publikację SuperApps, kompendium wiedzy  o aplikacjach mobilnych, marketingu mobilnym, reklamie mobilnej.

Przewodnie hasło Time4Mobi brzmi: nowoczesne technologie w życiu i biznesie. Publikacja zawiera profesjonalnie przygotowane materiały, poradniki wiedzowe, analizy, opinie eksperckie. Gwarantuję jego bardzo wysoki poziom merytoryczny i wiedzowy. W każdej z publikacji znajdują się materiały wiedzowe, vademecum, poradniki – jak praktycznie wykorzystywać technologie w życiu i pracy zawodowej. Tematy przewodnie Time4Mobi#1: Technologia iBeacon, Mobilne systemy operacyjne (mobile OS), marketing aplikacji.

W ostatnim tygodniu września 2015 ukaże się Time4Mobi#2. Profesjonalna publikacja z jeszcze większą dawką unikatowej, ale przydatnej wiedzy. W Time4Mobi#2 min: pierwszy w Polsce Raport o Dronach, Raport Internet of Things (IoT), Porady prawne dla startupów, Poradnik biznesowy z obszaru SEM/ SEO i wiele innych. Publikacja w wersji bezpłatnej dostępna będzie do pobrania na stronie Time4Mobi. Partnerzy publikacji: Wirtualna Polska, Web.gov.pl, Parrot, InnPoland, Business Link, AdQuota, Prawo dla startupów, SMSAPI. Zapraszam do lektury i współpracy!