Virtual Reality – geneza, cele, perspektywy biznesowe

Jeden z bardziej gorących tematów z branży nowych technologii to VR (Virtual Reality, w  tłumaczeniu  z angielskiego: Wirtualna Rzeczywistość). VR rozpala wyobraźnię podmiotów biznesowych, inwestorów, użytkownika poszukującego nowych gadżetów i doznań emocjonalnych. Do tej pory kojarzona głównie z grami i rozrywką, technologia VR wchodzi do kolejnych sektorów komercyjnych: medycyna, motoryzacja, architektura, przemysł wojskowy, turystyka. Zwłaszcza, że technologia dzięki zaawansowanym funkcjonalnościom pomaga w rozwiązaniu realnych problemów wielu osób czy firm.

Twórcą pojęcia Virtual Reality jest Jaron Lanier. Wspólnie ze swoim partnerem zawodowym z NASA Stevem Brysonem zdefiniowali rzeczywistość wirtualną jako praktyczną formę zastosowania technologii komputerowej w tworzeniu różnorodnych efektów interaktywnych. W założeniu chcieli stworzyć generowany komputerowo trójwymiarowy świat. W tej przestrzeni połączone ze sobą wirtualnie obiekty mają dawać realne wrażenie przestrzennej i fizycznej obecności. Założenia zdecydowanie zostały zrealizowane.

VR Time4Mobi

Foto 1: Jaron Lanier, twórca pojęcia Virtual Reality (www.jaronlanier.com)

Zgodnie z definicją Polskiej Encyklopedii PWN, technologia Virtual Reality jest przetwarzaniem przez programy komputerowe doznań odbieranych przez ludzkie zmysły.  Poprzez generowanie odpowiednich elementów oddziałuje na słuch (dźwięki, muzyka), doznania wzrokowe (obrazy wirtualne, grafika 3D), możliwość wykonania wielu czynności poprzez funkcje dotykowe na urządzeniach. Podejmowane są także próby wdrożenia opcji Virtual Reality bazujących na zapachu. Jak podaje Wikipedia, w 2001 roku firma DigiScents z USA  ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal Scent Synthesizer. Działało jak zapachowy cartridge. Dedykowane oprogramowanie dołączone do urządzenia było uwalnianie w odpowiednich momentach  w formie mieszanek zapachów. W zestawie iSmell Personal dołączone były specjalne zbiorniki, które można było napełniać i wymieniać jak naboje do drukarek. Projekt został odłożony na półkę ze względu na brak zainteresowania komercyjnego i wysokie koszty wdrożenia.

Założeniem Virtual Reality jest kreowanie komputerowo multimedialnych obrazów przedmiotów, przestrzeni czy poszczególnych realnych wydarzeń. Dostępnych oczywiście w odpowiedniej multimedialnej formie. VR może dowolnie integrować elementy świata realnego w formie symulacji komputerowych i różnego rodzaju dodanych elementów: fragmentów gier komputerowych, video, animacji, muzyki.

Za prekursora Wirtualnej Rzeczywistości, według wielu znawców tematu, uznawany jest Myron W. Krueger. Artysta, badacz i zapalony informatyk. Opracował i stworzył projekty videoinstalacji, które określiła jako środowiska responsywne. Pierwszym projektem Kruegera, utworzonym we współpracy z Dan Sandin, Jerry Erdman i Richard Venezky, był stworzony w 1969 roku na Uniwersytecie Wisconsin-Madison, „Glowflow”. Konstrukcja prezentowana była w zaciemnionym pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyła muzyka generowana na syntezatorze Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał symultanicznie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi.

VR Time4MobiFoto 2: Glowflow (Myron W. Krueger, 1969); Center of Excellence Digital Art.

Przykłady zastosowania VR:

VR oferuje w zasadzie nieograniczone możliwości projektowania i zastosowania. Aplikacje Virtual Reality wykorzystywane są przez różnorodne branże: sektor gier komputerowych, motoryzacje, medycyne, sektor developerski czy branżę rozrywkową. Virtual Reality oferuje przestrzeń trójwymiarową, to podstawowy wyróżnik od technologii Augmented Reality. Podstawowym elementem wyposażenia zestawu VR jest headset, inaczej gogle lub okulary VR. Dochodzą do tego różnorodne akcesoria, takie jak wielokierunkowa bieżnia (Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer), kontroler w postaci rękawicy (Control VR, Dexmo), wiele innych. W gronie producentów zestawów do aktywnego korzystania z aplikacji Virtual Reality znajdziemy produkty wielu znanych globalnych marek: HTC Vive, Oculus Rift (należący od 2014 roku do Facebooka), Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard, Microsoft Hololens, Razer OSVR HDK 2, Zeiss VR One Plus, FreeFly VR Headset.

Symulatory, urządzenia do ćwiczeń praktycznych, nauki zawodu:

  • lotnictwo wojskowe i cywilne
  • astronautyka (symulacja lotu kosmicznego)
  • pojazdy, maszyny i konstrukcje naziemne (przemysł ciężki)
  • pojazdy, maszyny i konstrukcje górnicze
  • pojazdy, maszyny i konstrukcje podwodne i morskie
  • symulatory jazdy samochodem: osobowym, ciężarowym
  • symulatory pola walki, treningi z nowym rodzajem broni (sektor militarny)

Medycyna:

  • interaktywne szkolenia chirurgów (symulacja operacji, skomplikowanego zabiegu)
  • leczenie fobii, zaburzeń, chorób psychicznych
  • leczenie PTSD (Zespół stresu pourazowego) – zastosowanie w służbach mundurowych
  • terapia stanów lękowych, depresji

Architektura, branża developerska:

  • wirtualna wizyta w powstającym lokalu mieszkalnym, osiedlu mieszkaniowym
  • projekty budowlane, architektoniczne
  • wirtualne projekty, modyfikacje, szacowanie kosztów inwestycji
  • systemy do zagospodarowania przestrzennego

Sektor motoryzacyjny:

  • symulacja jazdy w nieznanym terenie, nauka jazdy w trudnych warunkach
  • wirtualna wizyta w fabryce produkcyjnej
  • wirtualna jazda samochodem terenowym, ciężarowym
  • treningi w zakresie odporności na stres, warunki ekstremalne

Sektor gier, multimedialnej rozrywki i edukacji:

  • wdrożenie w grach we wszystkich kategoriach: RPG, przygoda
  • nauka i edukacja: przyroda, geografia, historia poprzez wprowadzanie wirtualnych elementów, postaci, wydarzeń, miejsc
  • symulacja lekcji, treningu, wycieczki w nieznane miejsca
  • gamifikacja, symulacje biznesowe do szkolenia managerów, kadry zarządzającej
  • wdrożenie w sektorze edukacyjnym: wirtualne lekcje przedsiębiorczości, geografii, lekcje językowe (wizyta w wirtualnym kraju)
  • wirtualny trening, zajęcia sportowe, lekcja fizjonomii

 

Czy warto wchodzić z działaniami w branżę Virtual Reality? Ilość podmiotów komercyjnych, które zajmują się tworzeniem produktów i usług z tego zakresu, analizy rynkowe potwierdzają, że tak. Według prognoz, rynek VR będzie się rozwijał w najbliższych latach niezwykle dynamicznie. Poniżej wybrane, przykładowe wskaźniki i prognozy:

  • Z treści „Raportu dotyczącym sytuacji na rynku VR” opublikowanego przez agencję The Farm 51 wynika, że wartość aplikacji i akcesoriów związanych z sektorem Virtual Reality będzie rosła w skali 100 proc. rocznie. W ciągu najbliższych pięciu lat, według założeń, rynek może być nawet 30 razy większy niż obecnie.
  • Raport Business Insider Intelligence określa, że aktualna wartość rynku to około 37 mln $.
  • Agencja badawcza Tractica, eksplorująca interakcje człowieka z technologią, wskazuje, że rynek aplikacji do wirtualnej rzeczywistości i akcesoriów do VR już w 2014 roku miał wartość blisko 109 mln dolarów i będzie rósł w tempie nawet 142 proc. rocznie. W 2020 roku osiągnie wartość ponad 21 mld $.
  • Analitycy z CCS Insight prognozują, że liczba sprzedanych urządzeń do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wzrośnie z 2,5 mln w 2015 roku do 24 mln w 2018 roku (przy czym do 20 mln z 2,2 mln wzrośnie liczba urządzeń VR).
  • SuperData szacuje wartość rynku Virtual Reality na kwotę prawie 4 miliardów $.
  • W roku 2015, jak twierdzą ludzie z Digi-Capital, w rzeczywistość wirtualną oraz rozszerzoną zainwestowano 686 milionów $. ramach prognoz rynkowych. Firma uważa, że w roku 2020 poziom inwestowania w VR/AR będzie wynosił około 120 miliardów $.
  • Według danych analitycznych Deloitte w 2016 roku wartość rynku wirtualnej rzeczywistości (VR) po raz pierwszy osiągnie wartość miliarda $. Przychody ze sprzedaży samego sprzętu wyniosą 700 milionów $. Liczba sprzedanych zestawów (headset) do wirtualnej rzeczywistości może osiągnąć około 2,5 miliona sztuk, a gier 10 milionów kopii.

Dariusz Adamczyk

 

Grafika: Information Age

Dodaj komentarz